Бесконечное приключение

Объявление


Жанр: темное/светлое фентези
Рейтинг игры: варьируем по квестам, max NC-21
Система игры: эпизодическая
Система мастеринга: смешанная
Оформление постов: свободное

На данный момент в игре ведутся бои за освобождение территорий от власти демонов, освобожденные земли наладили торговлю и дипломатические связи между собой, демоны дерутся за власть и контроль на своих территориях.

Княжество Бертад скрыто от многих глаз и не является единственной игровой зоной.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Бесконечное приключение » Библиотека » Бестиарий


Бестиарий

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

По заявке Хронзрака Кровавонога мы открываем эту тему для заполнения.
Тема создана исключительно как информационное бюро, если бестия не указана в теме это не делает её отсутствующей в мире. После заполнения заявки на новую бестию, АМС рассмотрят её на соответствие с описанной ранее информацией мира и подведут её к принятию. Указания АМС будут делиться на два типа "советы" и "неточности". Все они будут идти под своей графой. Советы игроком могут быть не восприняты, тогда как неточности следует исправить.

Утвержденные бестии будут выделяться словом "Утверждена" сверху-в центре заявки.
Добавления пунктов в шаблон на усмотрению подающих бестий игроков.

Шаблон

"Название"
Вид | Срок жизни |  Размеры

img 250х250 max

Подробные данные
Внешний вид: особенности строения и общий вид
Уровень интеллекта: насколько зверь разумен
Дрессура: поддаются ли дрессуре и при каких условиях
Уровень опасности: можно по пятибалльной шкале, можно словами
Среда обитания: где вообще можно встретить
Дополнительные факты:

Код:
[table layout=fixed width=100%]
[tr][td] [align=center]"Название"[/align]
[align=center]Вид | Срок жизни |  Размеры 
[/align][/td][td][align=center] [img]img 250х250 max[/img][/align]
[/td][/tr][/table]

[align=center][b]Подробные данные[/b][/align]
[b]Внешний вид:[/b] особенности строения и общий вид
[b]Уровень интеллекта:[/b] насколько зверь разумен
[b]Дрессура:[/b] поддаются ли дрессуре и при каких условиях
[b]Уровень опасности:[/b] можно по пятибалльной шкале, можно словами
[b]Среда обитания:[/b] где вообще можно встретить
[b]Дополнительные факты:[/b] 

0

2

"Скелеты"
Нежить | В зависимости от магии | 
Обычно по умершему ранее существу

http://i105.fastpic.ru/big/2018/0603/a8/deb31aad0b1d79b2fc49e39960817ea8.jpg

Подробные данные
Внешний вид: соответствуют скелетам умерших существ, могут облачаться в броню. Обычно глазницы отсутствуют или горят магическим огнем.
Уровень интеллекта: глупы, могут действовать сами по указанным целям, но строить планы больше, чем принять определенное построение, не могут. Если им указали цель, они будут её преследовать, до тех пор, пока физически будут не в состоянии этого сделать.
Дрессура: магическая связь поднявшего их мага автоматически заставляет их подчиняться ему.
Уровень опасности: В зависимости от вида и в большом скоплении они представляют серьезную опасность, но в одиночку или совсем мелкими группами высоких показателей от них можно не ждать.
Среда обитания: в основном в подворье некромантов.
Дополнительные факты:
- Поднятием скелетов, в основном, занимаются некроманты для пополнения своей армии и служения им.
- Некоторые некроманты и сами представляют из себя скелетов, а не зомби.
- Чем больше скелет, тем больше уходит на него магии для поднятия.
- Скелеты могут быть не целостны.
- Для поднятия скелета лучше будет раскопать его, иначе, они будут очень долго откапывать себя (кстати, именно поэтому люди стали закапывать умерших, а у некоторых народов принято их сжигать), поэтому некроманты хранят запасы костей в открытом состоянии, в катакомбах.
- Для оживления скелета не требуется, чтобы он имел бывшую форму, магия восстановит и поддержит в нем жизнь на протяжении необходимом некроманту.
- Кости скелета поддерживаемые магией крепче, чем прежние, но не намного, поскольку маг вряд ли будет отдавать большое количество магии на упрочнение скелета. Скелетов много, а маг один и по обычаю, на них используется минимальное количество энергии, поскольку скелеты хороши в количестве, а не качестве.
- Скелеты производство не самой сильной черты некромантии. Именно магия и воображение некроманта создает их, а чтобы все функционировало как надо, лучше взять уже работающую схему (обычные скелеты) с меньшими затратами по энергии, но некоторые маги умудряются экспериментировать и создавать из кучи скелетов нечто невообразимое.
- Поведение скелетов на прямую зависит от пожелания магов.
- Поддержание "жизни" в скелетах производиться двумя способами: прямое и автономное.
- Прямой способ чаще используется в крайних случаях, когда у некроманта нет доступа к автономному, он заключается в следующем: маги подпитывают скелеты магией, которая медленно иссушает запасы его собственной магической энергии. Поскольку "Скелеты" не самое сложное заклинание, то маг может использовать десятки своих слуг в течении дня (в зависимости от уровня мастерства мага).
- Автономный способ самый надежный, заключается он в следующем: маги выжигают руны или печати (кто, что учил) на любом месте костей скелета, что связывает их с накопителем магии мага. Накопитель магии обычно представляет из себя большой хрустальный шар, в который маги отдают часть своей магической энергии, пополняя его и используя в качестве дополнительного источника МЭ на длительные заклинания. Использовать такой источник на себе не представляется возможным, попытки предпринимались, но заканчивались плачевно. Источник МЭ может находиться у мага или в отдалении от него, но скелетов он подпитывает в любом случае через нанесенные метки.
- Если ударить по метке и повредить её, скелет рассыплется.
- При смерти мага, источник МЭ опустошается и поддержание жизни в скелетах прекращается.

+3

3

"Зомби"
Нежить | В зависимости от магии |
Обычно по умершему ранее существу

http://i104.fastpic.ru/big/2018/0603/e2/f732ef2c78432a65e0249c3a1d5ec9e2.jpeg

Подробные данные
Внешний вид: соответствуют поврежденным телам умерших существ, могут облачаться в броню. Обычно глазницы трупного белесого цвета или горят магическим огнем.
Уровень интеллекта: глупы, могут действовать сами по указанным целям, но не больше. Если им указали цель, они будут её преследовать, до тех пор, пока физически будут не в состоянии этого сделать.
Дрессура: магическая связь поднявшего их мага автоматически заставляет их подчиняться ему.
Уровень опасности: даже одинокие зомби могут стать проблемой для неопытного бойца, но постовые из них никудышные, они спокойно могут проглядеть нарушителя за два метра от себя.
Среда обитания: в основном в подворье некромантов.
Дополнительные факты:
- Поднятием зомби, в основном, занимаются некроманты для пополнения своей армии и служения им.
- Чем больше зомби, тем больше уходит на него магии для поднятия.
- Зомби могут быть не целостны.
- Для поднятия зомби лучше будет раскопать его, иначе, они будут очень долго откапывать себя (кстати, именно поэтому люди стали закапывать умерших, а у некоторых народов принято их сжигать).
- Поддерживающая зомби магия не призвана восстановить их израненное тело, а лишь поддерживать его в уже имеющейся форме.
- Видоизменять зомби не получается.
- Зомби не превращают живых существ в им подобных, максимум зараза может придти от их немытых зубов и ногтей, нагноений и крови.
- Зомби в течении своей "жизни" поддерживаются магией и не распадаются, но являются переносчиком разных болезней из-за своего состояния.
- Зомби не нужна еда и они не пытаются съесть кого-то.
- Зомби сложнее управлять, чем скелетами из-за того, что часть их мозга может быть сохранена и магия затрагивает его, порой приводя к непредсказуемым результатам.
- Зомби не любят отсоединяться от своих сородичей, потому никогда не уходят далеко в одиночку.
- Различают два состояния зомби: спокойствие и свирепость.
- Спокойные зомби медленные, подчинены приказам поднявшего их мага и мало, когда действуют не по их указке, они даже не в состоянии построиться без правильных указаний, а могут бездумно бродить по определенной местности или валяться без дела. Такие зомби чаще берут количеством (в группах по 3-6 зомбарей), просто накидываясь на врага, бездумно калеча его, без лишних движений пронзая трепыхающееся под ними тело выданным оружием или избивая подручными средствами. Порой их попытки выглядят комично из-за их медлительности, но не дайте себя зажать, иначе смешного будет мало.
- Свирепые зомби это то, ради чего некроманты в большей степени поднимают их из мертвых. Отличие по внешним признакам: подергивания тела, горящие глаза, быстрые, резкие движения, крики. Свирепость может напасть на зомби внезапно, либо быть контролируемой. Единицы среди зомби случайно свирепеют при разных факторах, больше же, зомби становятся свирепыми по команде мага поднявшего их. Они становятся более быстрыми, злыми, непредсказуемыми, могут принимать подобные животным стойки и нестись на врага несмотря на любые противоречия. Свирепым зомби неважно, что будет дальше, они с сумасшедшей устремленностью преследуют цель уничтожить врага любыми способами, порой бросаясь на заведомую смерть и продолжая тянуться к цели. Таких зомби обычно ставят в авангард нападения, которые будут опасны из-за своей сумасшедшей, неконтролируемой ярости. Минусы свирепых зомби в том, что они очень часто калечат себя, да и начинают разлагаться быстрее, если их вводить в состояния бешенства, а еще занимают больше магических сил, чем спокойные зомби.
- Поведение зомби ограничивается двумя описанными состояниями.
- Поддержание "жизни" в зомби производиться двумя способами, как и в случае со скелетами: прямое и автономное (см. доп.инфо скелетов). С той лишь разницей, что нанесение печати или руны производится на гниющей плоти, а не скелете.
- Как и со скелетами, при смерти мага, источник МЭ опустошается и поддержание жизни в зомби прекращается.

+3

4

"Призраки"
Пасма аномалия | До упокоения |  Различны

https://i103.fastpic.ru/big/2018/0812/34/e0a985743f8036810f7528b2f37b7634.jpg

Подробные данные
Внешний вид: соответствуют внешности в последние минуты жизни существа, приобретая символичные аксессуары, связанные с их смертью.
Уровень интеллекта: Полуосознанное состояние разума, соответствующее разуму умершего существа.
Дрессура: нет.
Уровень опасности: может быть крайне опасен даже в одиночку.
Среда обитания: различные места.
Дополнительные факты:
- Пасма аномалии, а в простонародье "призраки", являют собой высвобожденную пасма энергию во время смерти живого существа.
- Призраки образуются только в том случае, если смерть существа была нестандартна и сопровождалась очень сильным эмоциональным потрясением.
- Во время смерти любого живого существа освобождается пасма энергия, покидая земную оболочку, но если само существо испытало эмоциональный "подъем" или крайне негативный "спуск", пасма энергия оставляет на внешнем мире свой отпечаток.
- Пасма аномалии образуются спустя неопределенное время на том месте, где было убито живое существо. Эти аномалии территориально ограничены, и не могут выходить за пределы доступной им территории, редко кто из аномалий старается покинуть место своего убийства.
- В старые времена существовала теория, что призраки испуганны собственной смертью и бояться покидать места, чтобы не исчезнуть навсегда, не растворится и не уйти в мир иной. Однако, эту теорию опровергли ученые маги-охотники.
- Призраки это лишь частица души/личности прошлого живого существа, которое сформировалась благодаря пасма силам. Призраки не могут развиваться, они часто думают только об одной навязчивой идеи, которую преследуют каждый цикл своего появления. Потому слишком длительное время должно пройти, прежде, чем призрак поменяет свое отношение к тому или иному предмету его "бытия" (время на это может исчисляться столетиями).
- Обычно призраки появляются на своем месте при приближении других живых существ, либо постоянно пребывают около места собственной смерти. Считается, что появляющиеся призраки, чувствуют приближение чужой пасма энергии, и потому объявляются в нашем мире. Пасма чужих существ служит для них маяком, который приводит их обратно в подобие сознания.
- Есть призраки, которые при смерти, желают защитить тот или иной объект, и испытывая сильные эмоции, превращаются в призраков-стражей. Призраки-стражи обычно защищают то, что клялись сохранить и вот они привязываются не к территории, а к определенному предмету, существу, кочуя за ним, куда бы тот не шел. У некоторых семей есть специальные алтари предков, которым они молятся, дабы те оберегали их от невзгод. Но реальных таких предков отнюдь немного.
- Алтари обычно делают магическими, и изначально они предназначались для того, чтобы сдержать кочующую аномалию на одном месте, позволив им защищать поместье дома или саму семью. Если человек умирает рядом с таким алтарем не своей смертью, его дух может быть заточен рядом с ним. Обычно эти несчастные не могут отойти в мир иной, помнят себя и что с ними произошло, но и в нашем мире существовать нормально не могут, то исчезая, то появляясь вновь, не способные даже общаться без усилий. При таком случае следует уничтожить алтарь и похоронить тело, что приведет к полному упокоению души.
- Упокоением призраков или их рассеиванием, занимаются маги-охотники. Есть несколько методов упокоить призрака с помощью магии. Интересный факт: если перед вами более менее разумный призрак, его можно направить к рассеиванию обычным диалогом, однако, без опыта подобной работы, делать этого категорически не советуется.
- Призраки могут быть крайне опасны для окружающих, поскольку чаще всего их ведут чувства страха, боли и злости, они стараются навредить другим.
- Призрак со временем может усиливать свое влияние на определенную территорию, имея в арсенале знания своих прошлых навыков, а так же определенные новые умения, такие, как: телекинез, проникновение в тела других, неосязаемость, прохождение сквозь предметы и тела (могут влиять на здоровье).
- При длительном обитании рядом с объектами, пасма аномалия может переродиться в полуразумное живое существо, став симбиозом природы и их прошлого я. Так на свет появляются дриады, водяные и прочие элементные жители природного массива. При перерождении призраки забывают прошлое и живут своей новой полноценной жизнью.

+3


Вы здесь » Бесконечное приключение » Библиотека » Бестиарий